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🏫 5. ASP Character Panel 機能ガイド

このページでは、ASP Character Panel に用意されている追加機能について説明します。これらの機能はコードから直接設定したり、マテリアルごとに個別設定したりすることもできます。ただし ASP Character Panel を使えば、1 体のキャラクターに含まれる複数のマテリアルへ一括で同じ設定を適用できるため便利です。


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ASP Renderer Feature Check List

ASP キャラクターを正しく描画するには、以下 3 つの Renderer Feature を URP Renderer Data に追加する必要があります。


  • ASP Material Pass

  • ASP ShadowMap

  • ASP Depth-Offset Shadow

ASP Renderer Feature Check List では、これらの Renderer Feature の状態を確認できます。足りないものや無効なものがある場合は、missing または inactive と表示されます。

Shadow Behaviours


現在のキャラクターに含まれるすべてのマテリアルについて、Layer / Rendering Layer Mask や、各種シャドウの受け取り・投射状態をまとめて確認、設定できます。

💡 詳しい操作手順は 🦇 7. キャラクター影設定 - ASP Character Panel で影の投射と受け取りを設定する(1.3 更新 / 2025年11月) を参照してください。

Main Light Direction Param(主光源方向の上書き)


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モード 説明
NO_OVERRIDE 光源方向を上書きせず、シーン上の Directional Light を主光源として使用します
OVERRIDE_WITH_EULER Override Light Euler Angle を主光源方向として使用します

Main Light Direction Param では、現在のキャラクターに対して主光源方向を上書きできます。キャラクターに当てたい光の方向がシーン全体の光源方向と異なる場合に便利です(例: キャラクターには頭上寄りの高い角度の光を当てたいが、シーン側では地平線に近い角度の光を使いたい場合)。

OVERRIDE_WITH_EULER モードを使用した Unity-Chan の例

https://prod-files-secure.s3.us-west-2.amazonaws.com/a118668e-924b-4c62-824b-a0ffc1d8c1dc/8024b1d4-ad97-4b73-aca6-becbe87e0c4d/2024-03-17\_11-07-12.mp4

Main Light Property Override(2024/07/31 更新)


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項目 説明
Override Color & Intensity この ASP キャラクターに対する主光源の色と強度の影響を上書きするかどうか
Color 上書きする主光源の色
Intensity 上書きする主光源の強度

Main Light Property Override では、現在の主光源の色と強度がキャラクターへ与える影響を上書きできます。

下図は、シーン上の主光源が白色で、強度が 2 の例です。

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主光源の強度を極端に低くすると(たとえば 0.1)、キャラクター上のトゥーン表現もかなり弱く見えるようになります。

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ASP には主光源の強度と色を上書きするオプションがあります。有効にすると、キャラクターに対してだけシーンとは異なる光の強度や色を適用できます。

下図は、Override Color & Intensity を有効にし、カスタムの強度と色で ASP キャラクターを描画した例です。

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注意点として、これは物理的に正しい挙動ではありません(ただし、物理的正しさがトゥーンレンダリングの最優先事項とは限りません)。この設定を使うと、キャラクターの描画はシーン内の他の Renderer と切り離されます。

💡 トゥーンレンダリングを正しく機能させるため、シーン内には強度 0.001 以上の主光源を少なくとも 1 つ配置してください。

Mesh Outline Param


モデル空間アウトラインの色、太さ、押し出しモード、スムーズ法線ベイク機能をまとめて制御するための項目です。

💡 詳しい操作手順は 〰️ 15. モデル空間アウトライン(輪郭線)の設定 を参照してください。

Surface Options


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Surface Options では、現在のキャラクターで使われている各 ASP/Character、ASP/Eye マテリアルの Surface 情報を確認できます。

また、Dithering と透視 FOV 補正を個別または一括で調整できます。

Dithering と FOV 補正については 🟢 8. 表面設定 - FOV 補正とディザリング を参照してください。

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