💡 16. スクリーンスペースアウトラインとモデル空間アウトラインの違い
ASP が提供する 2 種類のアウトラインはどちらも任意機能なので、必要であれば同時に有効化することもできます。このページでは、それぞれのアウトライン方式の長所と短所を説明します。
スクリーンスペースアウトライン
長所:
キャラクター本体だけでなく、衣装やアクセサリーの内側の輪郭線も検出できます。
外側の輪郭線を均一かつ正確に描画できます。
シーン内のキャラクター数に依存せず、計算コストは主にゲームの解像度に比例します。同じ解像度であれば負荷はほぼ一定です。
短所:
ポストプロセスで画面上の各ピクセルに対して計算するため、キャラクターのカメラ距離に依存しません。その結果、遠くのキャラクターほどアウトラインが太く見えやすくなります(ASP では距離に応じた Fade Out でこの問題を抑えられます)。
全画面ポストプロセスのため、キャラクターごとに最適なパラメータが異なる場合があり、調整に試行錯誤が必要です。設定項目も比較的多めです。
個別の頂点やキャラクター単位で太さを調整するのが難しいです。
モデル空間アウトライン
長所:
太さや色をキャラクターごと、Mesh ごとに独立して調整できます。
頂点単位で太さを制御できます。
設定が比較的シンプルです。
短所:
背面描画と法線方向への押し出しを使うため、draw call が増えます。Skinned Mesh ではキャラクター数が増えるほど描画負荷も上がります。
モデルの元の法線をそのまま使うと、アウトラインの太さにムラや切れ目が生じることがあります。きれいな結果を得るには、平滑化した法線を Mesh にベイクする必要があります(ASP には UV4 へ平滑法線をベイクするツールが付属しています)。