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💡 16. スクリーンスペースアウトラインとモデル空間アウトラインの違い

ASP が提供する 2 種類のアウトラインはどちらも任意機能なので、必要であれば同時に有効化することもできます。このページでは、それぞれのアウトライン方式の長所と短所を説明します。

スクリーンスペースアウトライン


長所:

  • キャラクター本体だけでなく、衣装やアクセサリーの内側の輪郭線も検出できます。

  • 外側の輪郭線を均一かつ正確に描画できます。

  • シーン内のキャラクター数に依存せず、計算コストは主にゲームの解像度に比例します。同じ解像度であれば負荷はほぼ一定です。

短所:

  • ポストプロセスで画面上の各ピクセルに対して計算するため、キャラクターのカメラ距離に依存しません。その結果、遠くのキャラクターほどアウトラインが太く見えやすくなります(ASP では距離に応じた Fade Out でこの問題を抑えられます)。

  • 全画面ポストプロセスのため、キャラクターごとに最適なパラメータが異なる場合があり、調整に試行錯誤が必要です。設定項目も比較的多めです。

  • 個別の頂点やキャラクター単位で太さを調整するのが難しいです。

モデル空間アウトライン


長所:

  • 太さや色をキャラクターごと、Mesh ごとに独立して調整できます。

  • 頂点単位で太さを制御できます。

  • 設定が比較的シンプルです。

短所:

  • 背面描画と法線方向への押し出しを使うため、draw call が増えます。Skinned Mesh ではキャラクター数が増えるほど描画負荷も上がります。

  • モデルの元の法線をそのまま使うと、アウトラインの太さにムラや切れ目が生じることがあります。きれいな結果を得るには、平滑化した法線を Mesh にベイクする必要があります(ASP には UV4 へ平滑法線をベイクするツールが付属しています)。

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