👁️ 👁️ ASP/Eye - ディフューズ / ライティング挙動
パラメータ説明
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Eye Lighting Mode | 目のライティングモデルを決定する。Lambert と Flat の 2 種類がある。 |
| • Lambert Lighting | 一般的な Lambert Diffuse ライティング。 |
| • Flat Lighting | フラット化したライティング。各ピクセルの明るさが光源方向に応じて均一に変化する。 |
| Darkest Flat Color |
Flat Lighting を使用しているときに選択できる項目で、逆光側の色を制御する。 |
| Received Shadow Behavior | ShadowMap から受ける影の色をどのようにブレンドするかを制御する。 |
| • Unity Default |
Lambert Lighting モードで選択できる。Unity 標準の影色を使用する。 |
| • Use Darkest Flat Color |
Flat Lighting モードで選択できる。Darkest Flat Color を影色として使用する。 |
| • Custom Color |
Custom Received Shadow Color を影色として使用する。 |
| Indirect GI Source | 現在のピクセルが受ける環境由来の間接 GI の取得方法を制御する。 シーンをベイクしている場合、間接 GI は Light Probe に保存された球面調和ライティング情報から取得される。ベイクしていない場合は、Skybox がソースになる。 |
| • SampleSH | 球面調和ライティングをサンプリングして間接 GI を取得する。 |
| • SampleSH_Flatten | サンプリングした球面調和ライティングをフラット化し、マテリアル全体で単一色の間接 GI を使う。 |
| • Color | 環境ライティングをサンプリングせず、Override GI Color を使用する。 |
| Override GI Color | 環境ライティングの代わりに使用する色。 |
| Flatten Additional Lighting | メインライト以外の追加ライトのライティング結果をフラット化するかどうか。 |
| Environment Reflections | 間接 GI に PBR モデルの環境反射(indirect specular lighting)を含めるかどうか。Unity では、近くの Reflection Probe の結果または Skybox が反射ソースになる。 |
