〰️ スクリーンスペースアウトライン パラメータ説明
Volume に ASP Screen Space Outline を追加すると、スクリーンスペースアウトラインの詳細パラメータを設定できます。
このページでは、現在の UI に表示される公開パラメータをカテゴリごとに説明します。

一般
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Enable Outline | スクリーンスペースアウトラインを有効にするかどうか。現在はデフォルトでオフなので、Volume で override を有効にし、値を true に設定する必要がある。 |
| OutlineWidth | アウトラインの太さ。 |
| OutlineColor | アウトラインの色。 |
| Enable Scene Object Outline | ASP キャラクター以外のシーンオブジェクトにもスクリーンスペースアウトラインを適用するかどうか。有効にすると、depth / normals ベースのアウトラインが、有効な scene depth / normals を持つシーンジオメトリにも作用する。 |
各種アウトライン
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Enable Material Edge | Material ID ベースのアウトラインを有効にするかどうか。この edge は ASP キャラクターの Material Pass 情報が必要なため、ASP キャラクターのピクセルにのみ作用する。 |
| Material Edge Threshold | Material Edge を検出するしきい値。値を下げるほど、アウトラインとして判定されやすくなる。 |
| Enable Albedo Edge | Albedo 色差ベースのアウトラインを有効にするかどうか。キャラクターマテリアルの Albedo 情報を使って輪郭線を判定する。 |
| Material Albedo Threshold | Albedo Edge を検出するしきい値。値を下げるほど、より細かな内部アウトラインが出やすくなる。 |
| Enable Depth Edge | scene depth の差分によるアウトラインを有効にするかどうか。現在のピクセルと周囲ピクセルの深度差を比較して輪郭線を判定する。 |
| Depth Edge Threshold | Depth Edge を検出するしきい値。値を下げるほど、小さな深度差にも反応しやすくなる。 |
| Enable Normals Edge | ワールド空間法線差によるアウトラインを有効にするかどうか。この edge は _CameraNormalsTexture を使う。ASP キャラクター shader の DepthNormal pass は調整されているため、キャラクター側の normal map の細かな情報はここには含めず、不要な内部 edge が増えすぎないようにしている。 |
| Normals Edge Threshold | Normals Edge を検出するしきい値。値を下げるほど、小さな法線差にも反応しやすくなる。 |
💡 現在の公開 UI では、edge の設定は主に オン / オフ + Threshold で構成されています。 旧ドキュメントにあった
Outerline、FXAA、Weight、Bias、個別のColor / Weight / Width Distance Fadeは、現在の公開ワークフローとは一致しません。
💡 モデルの vertex color の B チャンネル を使って、アウトライン表示を追加でマスクできます。
vertex color.b = 0の領域ではアウトラインが完全に消え、1の領域では追加マスクなしで表示されます。たとえば、眼球や鼻まわりなどアウトラインを出したくない場所は、Blender や Substance Painter などの DCC ツールで
vertex color.bを0に設定できます。
Distance Falloff
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Enable Distance Falloff | カメラ距離に応じて最終アウトラインをフェードさせるかどうか。 |
| Distance Falloff StartEnd | フェード開始距離と、完全にフェードする距離の範囲。 |
現在の Distance Falloff は、最終的なアウトラインの見え方そのものに作用します。 近距離ではしっかり見せつつ、中距離・遠距離でやわらかく消したい場合は、まず近距離の見た目を整えてから、この Start / End 距離を調整するのが分かりやすいです。
Debug
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Enable Debug Mode | debug 表示モードを有効にするかどうか。 |
| Debug Background | debug モードで使用する背景色。 |
| Screen Space Outline Debug Mode | どの debug 結果を表示するかを選ぶ。 |
Screen Space Outline Debug Mode では現在次のモードを選べます。
Material EdgeAlbedo EdgeDepth EdgeNormals EdgeVertex Color MaskCombined Result And Vertex Color MaskCombined Result
Material ID のルールについて
ASP Character Panel 配下では、各 Material にランタイム時の Material ID が割り当てられます。たとえば、1 つのキャラクターに 5 つの Skinned Mesh Renderer と 5 つの異なる material asset がある場合、それぞれに 1 から 5 の ID が付きます。
1 つの mesh に複数の material があっても、同じ Material ID として扱いたい場合は、それらの material asset に同じ名前を付けてください。ASP Character Panel がそれらを同一の Material ID として扱います。
Material ID の整理:
別々の Material ID にしたい場合: それぞれ異なる名前の material asset を割り当てます。
同じ Material ID を共有したい場合: 同じ名前の material asset を使います。
注意: 同じ名前の material asset を使う場合は、プロジェクト内で別フォルダに配置してファイル名衝突を避けてください。