🏫 5.ASP Character Panel 功能導覽
此頁說明ASP Character Panel上提供的額外功能,這些功能理論上都可以直接透過code或者對每個人物的材質球個別設定,但為了方便使用(一個人物可能有多個材質),透過ASP Character Panel可以一次將對應的參數設定,統一設定在該人物所有的材質球上。

ASP Renderer Feature Check List
為了正確渲染ASP的人物,會需要將以下三個renderer feature加入URP rendering data內。
ASP Material Pass
ASP ShadowMap
ASP Depth-Offset Shadow
ASP Renderer Feature Check List分類下會顯示這些renderer feature的狀態,如果有缺失或未啟用的話就會顯示missing或者inactive。
Shadow Behaviours
可以統一檢視與設定當前人物的所有材質球的Layer/Rendering Layer Mask與各種類型的陰影接收投射狀態。
💡 詳細操作步驟請參考 🦇 7.人物陰影設定 - 利用ASP Character Panel設定投射與接收陰影。(更新1.3 - 2025/11)
Main Light Direction Param(覆寫主光源方向)

| 模式 | 說明 |
|---|---|
| NO_OVERRIDE | 不覆寫光源方向資訊,使用場景上的directional light作為主光源 |
| OVERRIDE_WITH_EULER | 使用Override Light Euler Angle作為主光源方向 |
Main Light Direction Param 提供覆寫針對當前人物的主光源方向的功能。此功能適合用於人物的主光源方向需要與場景的光源方向不同時(e.g 當人物適合使用較高角度、來自頭頂的光源,場景則使用較貼近地平線的光源…)
一個使用OVERRIDE_WITH_EULER模式的unity chan
Main Light Property Override(2024/07/31 Update)

| 模式 | 說明 |
|---|---|
| Override Color & Intensity | 是否覆寫主光源顏色與強度對該ASP人物的影響 |
| Color | 覆寫的主光源顏色 |
| Intensity | 覆寫的主光源強度 |
Main Light Property Override選項提供了覆寫當前主光源顏色與強度對人物的影響,
下圖為一個場景上主光源顏色為白色,強度為2的場景

當將主光源的強度設定為很低時(比如說0.1),人物身上的卡通渲染效果也會變得更不明顯,

ASP提供了覆寫主光源強度與顏色的選項,開啟覆寫強度與顏色後,我們可以讓人物與場景有不同的光照方向、強度,與顏色。
下圖為開啟Override Color & Intensity後,使用自訂的強度與顏色渲染的ASP人物。

要注意的是這不是物理正確的 (請記得,物理上的正確,並不是卡通渲染的守則),這樣設定會讓人物與場景上的其他renderer的渲染脫鉤。
💡 為了讓卡通渲染正確,請記得場景上至少要有一個強度大於或等於0.001的主光源
Mesh Outline Param
用於統一控制模型空間輪廓線的顏色、粗細、外推模式與平滑法線烘培功能。
💡 詳細的操作步驟請參考 〰️ 15.模型空間描邊(輪廓線)的設定
Surface Options

Surface Options分類下,會顯示當前人物使用的每個ASP/Character、ASP/Eye 材質的surface 資訊
同時可以各別/統一調整Dithering與透視FOV修正效果。
關於Dithering與FOV修正,請參考 🟢 8.表面設定 - FOV修正與Dithering