Anime Shading Plus
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💈 12.頭髮高光設置

此頁使用以下兩個人物模型作為設置頭髮高光的範例

オリジナル3Dモデル「セリア」

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  • オリジナル3Dモデル『セリア』 -

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※ 本モデルはAvatar3.0専用に設計されています、 必ずSDK3を使用してアップロードしてください ※

本モデルは「Unity 2019.4.31f1」、「Blender3.2.1」で作られていますので他のバージョンの動作は保障いたしません。

以下に利用規約やモデルについての説明等が記載されておりますので、 ご購入の前に必ず一読してからご購入をお願いします。

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◆ 商品内容 ・ FBX ・ Blenderファイル ・ 改変用PSD ・ 改変用CLIP ・ 專用アイコン ・ PNGテクスチャー ・ Unity package

◆ モデル情報 ・ ポリゴン : セリア ㅿ69,401 装備 ㅿ5,268

・ シェイプキー : 表情制作用:168 その他:91 MMD:39 盾 : 11

・ メッシュ : セリア:22 剣&盾:3

・ マテリアル : セリア:10 剣&盾:2

・ テクスチャー : 7 Mask : 5 Normalmap : 3

・ シェーダー:liltoon1.3.1 / K13A_Labs/Consellation_Shader

・ アイトラッキング:対応

・ リップシンク:対応

・ フルトラッキング:対応

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◆ 導入方法 本アバターはUnity 2019.4.31f1と「VCC (VRChat CreatorCompanion)」を使って設計されています。

「Create New Project」をクリックして「Avatars」を選べ、 「Create Project」を押して新しいプロジェクトを作成してください。

本アバターは「Modular Avatar」を使用しています。 DLはこちらから↓ https://modular-avatar.nadena.dev/

「Manage Packages」から最新版のVRChat SDK -AvatarsとModular Avatarのバージョンを選択してインポートします。 インポートが終わったら「Open Project」をクリックします。 liltoon Shader、アバターのUnitypackageをインポートした後、 Assets - (アバター名) のフォルダからPrefabを選択してHierarchyにドラッグアンドドロップします。

上段メニューのVRChat SDK - Show Control Panel - Builder - Build & Publish for Windowsの順にクリックしてアバターをアップロードします。

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▶利用規約◀ 本モデルを購入する際、この約款に同意したものとみなします。 利用規約の内容は変更される場合があり、最新バージョンを優先します。 本規約は、あしやまひろこ(@hiorko_TB)氏が作成したVN3ライセンス( https://www.vn3.org/ )のテンプレートを使用しています。

利用規約(JP) https://drive.google.com/file/d/1TRecLeI5y2-gKTWsqe8eyg91Gsp7X-BF/view?usp=sharing

Terms of use(EN) https://drive.google.com/file/d/1IuF8SSJPpjs2Isb-_NYFTuBwZEkeCpPv/view?usp=sharing

이용규약(KO) https://drive.google.com/file/d/1UlzhauxNmYnrzDg6WcouKJDb11k1sEZH/view?usp=sharing

使用条款(ZH) https://drive.google.com/file/d/152J3kZUwc8r-3Unp53ApSz8R4g9L9J6N/view?usp=sharing

◆連絡先

その他ご不明な点や不具合等ございましたら、BOOTHのメッセージまたは下記までご連絡下さい。

Twitter : @haminin_ https://hamini.booth.pm/

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2022/08/06 ▶ Ver 1.00 ・ 販売開始

2022/08/19 ▶ Ver 1.01 ・ ArmatureのScaleを調整 ・ Prefabの基本ポーズをTポーズに変更 ・ シェイプキーOppai_size_small、High_Heelsを追加

2022/12/23 ▶ Ver 1.01 - Hotfix ・ シェイプキーeye_option_~のハイライトの問題を修正

2023/11/20 ▶ Ver 1.10 ・ モデルの剣と盾を「Modular Avatar」に対応

「暮井 慧(プロ生ちゃん)公式 MMD/VRM/FBX/Blend」 / 5zj さんの作品 - ニコニ立体

アプリ・ゲーム・デモ・動画などで使える「プログラミング生放送」のキャラクター、プロ生ちゃん! 都内の公立高校に通う高校生。部活は、情報処理研究会。身体を動かすのも好き。暮井 慧(プロ生ちゃん)https://kei.pronama.jpTwitter: @pronamaCharacter design: Ixy, 兎塚エイジ CV: 上坂すみれ, 3D model: micco, 銀獅, 如月zMMD/Blender/FBX/VRM2021年10月: 通常(制服)Ver.4 モデル公開(Blender, PMX, FBX, VRM)通常(制服)、Tシャツ姿、SD の3種類を新しく公開(Ver.3 モデル・2016/9/26 以降公開分)Unity ※ 旧モデル旧 Ver.3 モデルの Unity package は別途公開しています(ダウンロードファイルにリンクあり)通常(制服)、Tシャツ姿、SD の3種類を新しく公開(Ver.3 モデル・2016/10/17 以降公開分)CLIP STUDIO & キャラミん OMP/Studio ※ 旧モデルCLIP STUDIO シリーズ向けは、同サービスのライセンス素材からダウンロードできます(FBX出力可)キャラミん OMP/Studio 向けは、同サービスのストアからダウンロードできます。作品紹介・hinoP さんの作品 → sm23810567niconico で利用作品を公開した場合、ぜひコンテンツツリーへ登録お願いします。

https://prod-files-secure.s3.us-west-2.amazonaws.com/a118668e-924b-4c62-824b-a0ffc1d8c1dc/d620b35a-d3ff-4c8b-8831-492a11642166/Movie\_001.mp4

頭髮高光的效果Demo,頭髮高光會隨著與表面與相機間的角度變化增強 (Frensnel)

1. 使用ASP/Character Shader


  1. 將當前材質球的shader設為ASP/Character

  2. 將ToonShadingStyle設定為CelShading (Face與StylizedPBR模式並不提供額外的頭髮高光選項)

2. 準備UV Unwrapping完成的頭髮mesh與貼圖


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3. 設定Shader參數


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  1. 回到Material Inspector的畫面,將Hair Hightlight Mask貼圖指定為前一步驟中畫好的貼圖

  2. 指定採樣貼圖的UV(預設是UV2,ASP提供UV0~3可以選擇)

  3. 指定Highlight的顏色與Frensnel Mask Power,Frensel Mask Power的數值越小,高光的範圍會越被限制在Grazing Angle,數值越大高光顯示的面積則越大。

  4. Camera Roll Influence大於0的時候,跟根據遊戲視角(相機)的上下移動,偏移採樣的UV(偏移的方向是UV的Y方向)

  5. Cut Offset From UV Sides一般會設定為0,此頁第4點會介紹可能會使用到的情境。

最終效果

https://prod-files-secure.s3.us-west-2.amazonaws.com/a118668e-924b-4c62-824b-a0ffc1d8c1dc/3be71a0c-c555-4f08-950b-bcf9242e60d2/Movie\_002.mp4

4. 關於使用其他頭髮高光的UV製作方式(不建議)


將Highlight Mask透過第三方DCC(Blender/Photoshop/Substance Painter)直接畫在UV Unwrapped完成的模型貼圖上對3D美術來說是最直覺的,這是一個費時的操作(但通常也能得到最好的效果)。

這裡提供另一個較為簡單的UV設定方式(但不推薦),但效果相對於手動Unwrapped UV來說得到的效果較不理想,較適用於形狀非常簡單的高光(比如說一條水平直線)。

  1. 在Blender或其他DCC中,將在一個新的UV通道中,使用Project From View的方式製作UV

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  1. 接著再採樣Highlight Mask時將UV指定為前一步驟新加入的UV通道

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這種做法的優點是設定很簡單,可以快速的給人物模型製作頭髮的高光,缺點則是在兩側因為模型的UV會黏再一起,導致最終在頭部的兩側出現高光沾黏再一起的情形。

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4.2. 關於 Cut Offset From UV Sides


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使用Project From View製作的高光,沾黏的部位通常會在UV通道的兩側,Cut Offset From UV Sides這一參數單純的會把高光的效果由UV通道的X軸端的兩側做額外的剔除,數值越大剔除的範圍越多,只要設定為能剔除掉沾黏的部分即可。

💡 這種UV製作方式僅限於使用非常簡單的形狀,複雜一點的高光形狀仍然建議手動進行高光貼圖的UV Unwrapping。

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