3️⃣ Albedo/Normal/Emission/OSM貼圖
此分類下,使用不同的 1️⃣ 渲染風格 Toon Shading Style,能夠設定不同的貼圖與參數。
CelShading Mode參數說明
| 參數名稱 | 說明 |
|---|---|
| Surface Textures UV | 控制此分類中主要貼圖使用哪一組UV。 |
| Albedo | albedo貼圖 |
| Color | Albedo的顏色乘算,可用來微調整體材質色調。 |
| Normal Map | 法線貼圖 |
| Normal Map Scale | 控制法線貼圖的影響強度,範圍是0到1 |
| Ramp Occlusion Map | 效果等同一般的Occlusion Map,但是遮蔽顏色會是Ramp Lighting Map的最左端顏色 |
| Ramp Occlusion Strength | 控制採樣Ramp Occlusion Map的R通道時的強度,範圍是0到1 |
| Enable Emission | 是否開啟自發光效果 |
| Emission | 自發光貼圖/顏色 |
| Emission Color | 自發光顏色(HDR),會與Emission貼圖一同影響最終的自發光結果。 |

💡 材質風格選Face模式時,參數與CelShading模式大致相同,但是沒有
Normal Map與Normal Map Scale。 臉部明暗效果會改由Face相關設定與Face Shadow Map控制。
StylizePBR Mode參數說明
| 參數名稱 | 說明 |
|---|---|
| Surface Textures UV | 控制此分類中主要貼圖使用哪一組UV。 |
| Albedo | diffuse map |
| Color | Albedo的顏色乘算,可用來微調整體材質色調。 |
| Normal Map | 法線貼圖 |
| Normal Map Scale | 控制法線貼圖的影響強度,範圍是0到1 |
| Occlusion/Smoothness/Metallic Map | PBR材質貼圖 - R通道為Occlusion, G通道為光滑度(1 - Roughness), B通道為Metallic。 |
| Metallic | 金屬度,當OSM貼圖不存在時可以用此數調整整個材質的金屬度 |
| Smoothness | 光滑度,即其他非Unity渲染器中PBR的(1 - roughness)。 |
| Occlusion Strength | 控制採樣OSM貼圖R通道時的強度,範圍是0到1 |
| Enable Emission | 是否開啟自發光效果 |
| Emission | 自發光貼圖/顏色 |
| Emission Color | 自發光顏色(HDR),會與Emission貼圖一同影響最終的自發光結果。 |

未輸入OSM貼圖時顯示的參數

擁有OSM貼圖後顯示的參數