👁️ ASP/Eye - Diffuse/Lighting Behaviour
參數說明
| 參數名稱 | 說明 |
|---|---|
| Eye Lighting Mode | 決定眼睛的光照模型,有Lambert與Flat兩種模式 |
| - Lambert Lighting | 常見的Lambert Diffuse光照。 |
| - Flat Lighting | 扁平化的光照,物體的每個pixel會根據與光源的方向統一變化。 |
| Darkest Flat Color | 當啟用Flat Lighting時可選擇,控制Flat Lighting背光時的顏色。 |
| Received Shadow Behavior | 控制接收ShadowMap的陰影時,該如何混和陰影的顏色。 |
| - Unity Default | Lambert Lighting模式下可選擇,使用Unity預設陰影顏色作為陰影色。 |
| - Use Darkest Flat Color | Flat Lighting模式下可選擇,使用Darkest Flat Color作為陰影色。 |
| - Custom Color | 使用Custom Received Shadow Color作為陰影色。 |
| Indirect GI Source | 控制當前像素接收的environment indirect lighting, 如果有烘培場景的話indirect GI的來源會是儲存在light probe中的球諧光照資訊。如果沒有烘培,這個球諧光照的來源會是天空盒。 |
| - SampleSH | 使用採樣球諧資訊得到的Indirect GI。 |
| - SampleSH_Flatten | 將採樣的球諧光照扁平化,整個材質採樣得到的indirect GI會是單一顏色。 |
| - Color | 不採樣environment lighting,使用Override GI Color替代。 |
| Override GI Color | 代替environment lighting的指定色 |
| Flatten Additional Lighting | 是否扁平化除了主光源外的其他光源的光照計算結果。 |
| Environment Reflections | Indirect GI中是否要包含PBR模型內的環境反射(indirect specular lighting)。在Unity中的反射來源會是臨近reflection probe的採樣結果或是天空盒。 |
