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👁️ ASP/Eye - Diffuse/Lighting Behaviour

參數說明


參數名稱 說明
Eye Lighting Mode 決定眼睛的光照模型,有Lambert與Flat兩種模式
- Lambert Lighting 常見的Lambert Diffuse光照。
- Flat Lighting 扁平化的光照,物體的每個pixel會根據與光源的方向統一變化。
Darkest Flat Color 當啟用Flat Lighting時可選擇,控制Flat Lighting背光時的顏色。
Received Shadow Behavior 控制接收ShadowMap的陰影時,該如何混和陰影的顏色。
- Unity Default Lambert Lighting模式下可選擇,使用Unity預設陰影顏色作為陰影色。
- Use Darkest Flat Color Flat Lighting模式下可選擇,使用Darkest Flat Color作為陰影色。
- Custom Color 使用Custom Received Shadow Color作為陰影色。
Indirect GI Source 控制當前像素接收的environment indirect lighting,

如果有烘培場景的話indirect GI的來源會是儲存在light probe中的球諧光照資訊。如果沒有烘培,這個球諧光照的來源會是天空盒。
- SampleSH 使用採樣球諧資訊得到的Indirect GI。
- SampleSH_Flatten 將採樣的球諧光照扁平化,整個材質採樣得到的indirect GI會是單一顏色。
- Color 不採樣environment lighting,使用Override GI Color替代。
Override GI Color 代替environment lighting的指定色
Flatten Additional Lighting 是否扁平化除了主光源外的其他光源的光照計算結果。
Environment Reflections Indirect GI中是否要包含PBR模型內的環境反射(indirect specular lighting)。在Unity中的反射來源會是臨近reflection probe的採樣結果或是天空盒。

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