Anime Shading Plus
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4️⃣ Diffuse/Lighting Behaviour (Ramp Shading)

此分類的屬性控制主要的光照效果。

此分類下,使用不同的 1️⃣ 渲染風格 Toon Shading Style,能夠設定不同的貼圖與參數。

CelShading參數說明


參數名稱 說明
Workflow Space 決定計算ramp lighting時使用gamma workflow或是linear workflow。

對於非StylizePBR的材質來說,使用任意workflow都可以。
Ramp Lighting Map 漸變圖,控制主光源在材質上的光照明暗與顏色。
SSSRamp Layer 控制是否採樣額外的漸變圖,並疊加一層次表面散射效果。
SSS Ramp Map 次表面散射用的漸變圖,採樣的邏輯與光照無關而是使用物體的法線與視角。
Received Shadow Behaviour 控制接收ShadowMap的陰影時,該如何混和陰影的顏色。
- Use Ramp End 使用Ramp Lighting Map最左端的顏色作為陰影色。
- Color 使用Received Shadow Color作為陰影色。
- DarkenRampLightByColor 保留當前像素顏色並且與Received Shadow Color混和做變暗的效果。
Indirect GI Source 控制當前像素接收的environment indirect lighting,

如果有烘培場景的話indirect GI的來源會是儲存在light probe中的球諧光照資訊。如果沒有烘培,這個球諧光照的來源會是天空盒。
- SampleSH 使用採樣球諧資訊得到的Indirect GI。
- SampleSH_Flatten 將採樣的球諧光照扁平化,整個材質採樣得到的indirect GI會是單一顏色。
- Color 不採樣environment lighting,使用Override GI Color替代。
Override GI Color 代替environment lighting的指定色
Flatten Additional Lighting 是否扁平化除了主光源外的其他光源的光照計算結果。

Image

💡 Face模式此部分參數與CelShading模式相同

StylizePBR參數


💡 在Diffuse / Lighting Behavior分類下,StylizePBR模式中大部分參數都與CelShading模式下相同,例外的參數如下:

參數名稱 說明
SSSRamp Layer (不支援) StylizePBR模式下沒有第二層的次表面散射效果。
PBR Influence On Direct Lighting 控制Ramp Lighting與從標準PBR光照的混和度,範圍是0到1。

設定為0 - 直接光的計算完全以採樣Ramp Lighting Map的結果為主。
設定為1 - 直接光的計算完全以標準PBR模型下的direct diffuse為主。
Environment Reflection Indirect GI中是否要包含PBR模型內的環境反射(indirect specular lighting)。在Unity中的反射來源會是臨近reflection probe的採樣結果或是天空盒。
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