4️⃣ Diffuse/Lighting Behaviour (Ramp Shading)
此分類的屬性控制主要的光照效果。
此分類下,使用不同的 1️⃣ 渲染風格 Toon Shading Style,能夠設定不同的貼圖與參數。
CelShading參數說明
| 參數名稱 | 說明 |
|---|---|
| Workflow Space | 決定計算ramp lighting時使用gamma workflow或是linear workflow。 對於非StylizePBR的材質來說,使用任意workflow都可以。 |
| Ramp Lighting Map | 漸變圖,控制主光源在材質上的光照明暗與顏色。 |
| SSSRamp Layer | 控制是否採樣額外的漸變圖,並疊加一層次表面散射效果。 |
| SSS Ramp Map | 次表面散射用的漸變圖,採樣的邏輯與光照無關而是使用物體的法線與視角。 |
| Received Shadow Behaviour | 控制接收ShadowMap的陰影時,該如何混和陰影的顏色。 |
| - Use Ramp End | 使用Ramp Lighting Map最左端的顏色作為陰影色。 |
| - Color | 使用Received Shadow Color作為陰影色。 |
| - DarkenRampLightByColor | 保留當前像素顏色並且與Received Shadow Color混和做變暗的效果。 |
| Indirect GI Source | 控制當前像素接收的environment indirect lighting, 如果有烘培場景的話indirect GI的來源會是儲存在light probe中的球諧光照資訊。如果沒有烘培,這個球諧光照的來源會是天空盒。 |
| - SampleSH | 使用採樣球諧資訊得到的Indirect GI。 |
| - SampleSH_Flatten | 將採樣的球諧光照扁平化,整個材質採樣得到的indirect GI會是單一顏色。 |
| - Color | 不採樣environment lighting,使用Override GI Color替代。 |
| Override GI Color | 代替environment lighting的指定色 |
| Flatten Additional Lighting | 是否扁平化除了主光源外的其他光源的光照計算結果。 |

💡 Face模式此部分參數與CelShading模式相同
StylizePBR參數
💡 在Diffuse / Lighting Behavior分類下,StylizePBR模式中大部分參數都與CelShading模式下相同,例外的參數如下:
| 參數名稱 | 說明 |
|---|---|
| SSSRamp Layer (不支援) | StylizePBR模式下沒有第二層的次表面散射效果。 |
| PBR Influence On Direct Lighting | 控制Ramp Lighting與從標準PBR光照的混和度,範圍是0到1。 設定為0 - 直接光的計算完全以採樣Ramp Lighting Map的結果為主。 設定為1 - 直接光的計算完全以標準PBR模型下的direct diffuse為主。 |
| Environment Reflection | Indirect GI中是否要包含PBR模型內的環境反射(indirect specular lighting)。在Unity中的反射來源會是臨近reflection probe的採樣結果或是天空盒。 |