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About Eric Hu

Hello, I’m a gameplay and graphics programmer passionate about game development.
I spend most of my time writing game code. I enjoy making games look fascinating and fun to play, and I love spending time pursuing clean and performant code. I’ve been using Unity professionally for more than 5 years, recently busy playing with OpenGL.

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@TheRealEricHu
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    Update of volumetric cloud - screen space godray - height profile - 2D cloud layer as Cirrus cloud on dinstanced sky

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    Update of hobby Unity URP side project - Very simple (and slow) ray-marching volumetric light. - replace built-in TAA with MetalFX

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    screen space godray shader

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C# Async Task 學習紀錄

2025年的現在,對於Unity的開發者來說,在C#透過Async Task寫非同步執行的程式在已經是一個不得不學的技能了,Unity對於C# async task的支援甚至能夠回推到Unity 2017,但當時實際上使用的人還不像現在這麼多,這篇部落格是我透過看Stephen Toub的Deep .NET: Writing async/await from …

2024 Reflection

今天是唯一一天可以寫年度Reflection的日子,就來回顧一下今年的進度,以及明年的計畫。 達成的事情 到日本念語言學校 JLPT N2合格 (2023年7月是N3) 卡通渲染Shader插件的製作與上架/開賣 FF9 Shader模組開發 Shader相關 Side Projects (SSR、參考Hi-Fi Rush的Unity延遲渲染管線修改、GPU …

煥然一新的經典 - 動手修改FF9的Shader

前言 這篇文章記錄我透過Final Fantasy 9(簡稱FF9)的模組 - Memoria,修改遊戲中執行的shader,讓遊戲中的人物與場景可以有完全不一樣的體驗。文中包括分析FF9的shader與在模型面數、realtime光照方法受限的場景中導入per-pixel光照的過程與想法。 8歲時在家裡第一次玩了FF9,成為了讓我最終踏入遊戲業的契機,目前 …