4️⃣ ディフューズ / ライティング挙動(Ramp Shading)
このカテゴリのプロパティは、主なライティング効果を制御します。
このカテゴリでは、使用する 1️⃣ シェーディングスタイル に応じて、設定できるテクスチャやパラメータが変わります。
CelShading のパラメータ説明
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| Workflow Space | Ramp Lighting の計算に Gamma workflow を使うか Linear workflow を使うかを決める。StylizePBR 以外のマテリアルでは、どちらを使っても問題ない。 |
| Ramp Lighting Map | グラデーションマップ。メインライト がマテリアルに与える明暗と色を制御する。 |
| SSSRamp Layer | 追加のグラデーションマップをサンプリングして、1 層分の subsurface scattering 効果を重ねるかどうかを制御する。 |
| SSS Ramp Map | subsurface scattering 用のグラデーションマップ。ライティングではなく、法線と視線方向に基づいてサンプリングされる。 |
| Received Shadow Behaviour | ShadowMap から受ける影の色をどのようにブレンドするかを制御する。 |
| • Use Ramp End | Ramp Lighting Map の左端の色を影色として使用する。 |
| • Color |
Received Shadow Color を影色として使用する。 |
| • DarkenRampLightByColor | 現在のピクセルの色を維持しつつ、Received Shadow Color とブレンドして暗くする。 |
| Indirect GI Source | 現在のピクセルが受ける環境由来の間接 GI の取得方法を制御する。 シーンをベイクしている場合、間接 GI は Light Probe に保存された球面調和ライティング情報から取得される。ベイクしていない場合は、Skybox がソースになる。 |
| • SampleSH | 球面調和ライティングをサンプリングして間接 GI を取得する。 |
| • SampleSH_Flatten | サンプリングした球面調和ライティングをフラット化し、マテリアル全体で単一色の間接 GI を使う。 |
| • Color | 環境ライティングをサンプリングせず、Override GI Color を使用する。 |
| Override GI Color | 環境ライティングの代わりに使う指定色。 |
| Flatten Additional Lighjting | メインライト以外の追加ライトのライティング結果をフラット化するかどうか。 |

💡 Face モードでは、このセクションのパラメータは CelShading モードと同じです。
StylizePBR のパラメータ
💡 Diffuse / Lighting Behavior カテゴリでは、StylizePBR モードのほとんどのパラメータは CelShading モードと同じです。例外となる項目は以下の通りです。
| パラメータ名 | 説明 |
|---|---|
| SSSRamp Layer (非対応) | StylizePBR モードでは、2 層目の subsurface scattering 効果はありません。 |
| PBR Influence On Direct Lighting | Ramp Lighting と標準 PBR の直接光ライティングの混ざり具合を制御する。範囲は 0 から 1。0 の場合、直接光は完全に Ramp Lighting Map の結果に基づく。1 の場合、直接光は完全に標準 PBR モデルの direct diffuse に基づく。 |
| Environment Reflection | 間接 GI に PBR モデルの環境反射(indirect specular lighting)を含めるかどうか。Unity では、近くの Reflection Probe の結果または Skybox が反射ソースになる。 |